Conceptos básicos de la POO


Para adentrarnos en el mundo de la programación con Java, primero tenemos que tener claro ciertos conceptos que son la base para empezar a entender como trabajar este lenguaje.

Lo primero que hablaremos es sobre la programación orientada a objetos (POO), esta es la base de todo, es un paradigma de programación basado en el concepto de "objetos", los cuales pueden contener datos, en forma de campos, que comúnmente los llamamos atributos; mientras que el código, que nosotros creemos en forma de procedimientos, lo llamaremos métodos.

Ahora nos preguntaremos ¿Qué es un objeto?
Y la respuesta a esta pregunta es muy sencilla un objeto es una cosa, tanto tangible como intangible, que podemos imaginar. Un programa escrito bajo el paradigma orientado a objetos constará de objetos que interactúan entre si.  Los objetos tienen dos características importantes las cuales son:

            El estado
            El comportamiento

Poder identificar el estado y el comportamiento de los objetos del mundo real es un paso muy importante para empezar a pensar en términos de programación orientada a objetos.

Un ejemplo de esto lo podemos ver en lo siguiente:
Vamos a crear un objeto perro, nosotros sabemos que un perro puede tener un nombre, un color, una raza estas características serian su estado. Mientras que el comportamiento del objeto perro pudiera ser ladrar, buscar la pelota, comer, mover la cola.

Para poder crear objetos necesitamos el uso de clases, el cual es otro concepto importante en POO: Una clase es un tipo de molde o plantilla que les dice a los objetos que puede y no pueden hacer. La creación de este molde dependerá del análisis previo que se haga del objeto que se quiera crear, ya que en esta vamos a definir los estados (atributos) y comportamiento (métodos) de un objeto.
Unamos estos dos conceptos, de un objeto podemos decir que es una instancia de una clase. Un objeto es una instancia de una clase con exactitud. Y una instancia de una clase pertenece a la clase. Una vez que se define una clase, podemos crear tantas instancias de la clase como un programa requiere.

Lo expuesto anteriormente es solo una pequeña introducción muy básica a dos conceptos fundamentales de la POO, ya que este paradigma abarca muchas cosas que espero en próximas entradas poder explicar, como que es la abstracción, encapsulamiento, herencia y polimorfismo, las dos primeras están más relacionadas con la búsqueda de códigos simples y las dos siguientes con la reutilización

Esto fue todo por esta entrada, espero que le sirva de ayuda...

System.out.println("Bye World");


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